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단과교육과정

UX 디렉터 양성 과정 12기(웹/앱)

UX 리서치 및 분석, UX 전략 및 설계 스킬을 향상

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프로그램안내 강사소개 등록관련안내 교육장소

정규교육과정 소개

1. UX 전략을 수립하기에 앞서 사용자의 니즈, 태도, 현재 제공되는 서비스에 대해 사용자가 불편함을 느끼고 있는지, 사용성 개선은 어떻게 해야 하는지 등에 대한 통찰력 배양.

2. UX 디렉터가 반드시 갖춰야 할 UX 리서치 및 분석, UX 전략 및 설계 스킬 향상 과정




※ 수업 종료 후 그 다음 수업까지 팀별 혹은 개별 과제가 있습니다. 이는 필수는 아니며, 선택사항입니다. 과제 작성한 모든 분께 수업 종료 후 영상으로 녹화하여 [전민수 선생님과 함께하는 UX 디자인 스터디 카페]에 올려드릴 예정입니다.

참가신청

정규교육과정 개요

기간 2020년 12월 03일 (목) 오후 7:30 ~ 2021년 02월 09일 (화) 오후 10:30
인원 10명
장소 (사)한국인터넷전문가협회 삼성 교육장 약도보기
주최 한국인터넷전문가협회평생교육원
주관 한국인터넷전문가협회평생교육원
후원
목적 ∙ 국내 UI/UX 전문가 양성 과정 중 최고의 디렉터 양성 과정으로 매년 1기수 약 20여 명씩 양성함으로써 국내 멀티 디바이스 UI/UX 국제 경쟁력 제고
∙ 해당 분야 15년 경력의 UI/UX 전문가의 강의 진행으로 체계적인 이론 배양
∙ 프로젝트 중심의 실습 과정으로 진행되어 실무에서도 바로 적용 가능
참여대상 - UX 분야에서 기획 및 디자인 실무자
- UX에 관심있는 분
경품이미지

정규교육과정 프로그램

구분 강의 주제 및 내용 강사
1일차
2020. 12. 03. (목)

19:30~22:00
메크로 데스크 리서치

1. 수업 시작하기 앞서
1) 용어 공부하기
2) UX 리서치란?
- 데스크 리서치
- 메크로 데스크 리서치
- 마이크로 데스크 리서치
- 유저 리서치

2. 기대효과
1) 프로젝트 목표 구체화
2) 최근 업계 동향 파악 가능
3) 유저 리서치 체계적 준비
4) 가설 수립에 따른 러프스케치
5) UX 리서치를 통해 가설 검증

3. 개념

4. 메크로 데스크 리서치 방법론
Step1. 서비스 정의 및 변천사 파악
Step2. 유저 Context에서 키워드 발견
Step3. 키워드별 서비스 R&R 정의 및 가설 도출
Step4. 러프 스케치 작성

5. 실습
전민수 대표
이비피알유엑스
2일차
2020. 12. 08. (화)

19:30~22:00
스토리라인

1. AS-IS 분석에 대한 이야기
1) 임원에게 UX 프로젝트 결과물을 언제 공유하는가?
2) 성공적인 UX 프로젝트 산출물을 만들기 위해서는 AS-IS 분석은 왜 중요한가?
3) AS-IS 분석에서 Context(행동, 상황, 태도, 니즈) 분석은 왜 강조되는가?
4) 유저의 Context 파악하기 위해서는 UX 디자이너는 어떤 UX 방법론을 알아야 하는가?

2. 스토리라인 개념
1) 스토리라인 무엇인가?
2) 스토리라인 필요성
3) UX 디자인 프로젝트에서 스토리라인을 활용하면 어떤 점이 좋은가?
4) 스토리라인과 여정지도의 유사점과 차이점은 무엇인가

3. UX 디자이너에게 인문학적 사고가 왜 필요한가?

4. Task 기반 스토리라인 작성 방법론
Step1. 사용자 유형 정의
Step2. 기능 나열
Step3. 포스트잇 작업
Step4. 어피니티 헤더 선정
Step5. 어피니티 헤더에 맞춰 그룹핑
Step6. 스토리 라인 최종 정리

5. 스토리라인과 UX 리서치 상관관계 알아보기

6. 스토리라인과 여정지도 상관관계 알아보기

7. 실습


3일차
2020. 12. 10. (목)

19:30~22:00
WOM 분석

1. WOM 분석 개념
1) WOM 분석이란?
2) UX 디자인 프로젝트에서 WOM 분석 활용하면 어떤 점이 좋은가?

2. WOM 분석 장점

3. WOM 분석 단점

4. 가설 추출
1) WOM VS 더블다이아몬드

5. WOM 분석 대상

6. WOM 분석 방법론
Step1. 스토리라인 정의
Step2. VOC 수집
1) WOM 수집 기간 정의한다
2) WOM 수집 대상을 정의한다
3) 스토리라인별 하위 Task 검색어 입력을 통한 VOC 수집한다
4) 엑셀에 VOC 적는다.
5) VOC 총 수집 건수 파악한다.
6) 스토리라인 > 상위Task / 하위Task VOC 건수 파악한다.
7) 스토리라인 > Task별 긍정/부정 VOC 정리한다
Step3. 스토리라인에 VOC 매핑한다.
Step4. 긍정적 이미지와 부정적 이미지 분류한다
Step5. 소항목별 인사이트 도출한다

7. WOM 분석 활용 > 기능 정의
Step1. 기능 발견한다
Step2. 기능 우선순위 선정한다

8. 실습


4일차
2020. 12. 15. (화)

19:30~22:00
브레인 덤프/이해관계자 인터뷰/컨텍스츄얼 인쿼리

1. 브레인 덤프
1) 개념
- 브레인 덤프란 무엇인가?
- UX 디자인 프로젝트에서 브레인 덤프 기법을 어떻게 활용하는가?
2) 브레인 덤프 방법론
Step1. Task 정의한다
Step2. Task별 Flow에 맞춰 궁금한 점 포스트잇에 작성한다
Step3. 여정지도에 맞춰 포스트잇을 붙인다
Step4. 여정지도에 맞춰 인터뷰 스크립트를 작성한다

2. 이해관계자 인터뷰 개념
1) 내부 고객과 외부 고객의 Context 파악해야 하는 이유는 무엇인가?
2) 이해관계자 대상 형식적인 인터뷰 진행 시 UX 기획 시 어떤 문제점이 발생하는가?
3) 이해관계자 대상 유용한 인터뷰가 진행되기 위해서는 어떠한 인터뷰 기법이 필요한가?

3. 이해관계자 대상 인터뷰 앞서 Task 분석이 왜 필요한가?
1) 운영자 관점에서 인터뷰를 진행하는가? 사용자 관점에서 인터뷰가 진행하는가?
2) 기능 중심에서 인터뷰를 진행하는가? Task 중심에서 인터뷰가 진행하는가?
3) RFP 분석 관점에서 인터뷰를 진행하는가? 사용자 VOC 및 Task 관점에서 인터뷰가 진행되는가?
4) 기능 중심의 요구사항 관점에서 인터뷰를 진행하는가? 가설의 확인 및 서비스 개선의 인사이트 관점에서 인터뷰를 진행하는가?

4. 이해관계자 인터뷰 방법
1) Hierarchical Task 정의
2) Task 분석 및 User 관점 이슈 검토
3) 이해관계자 인터뷰 스크립트 작성
4) 이해관계자 인터뷰 결과, VOC 정리
5) VOC 결과를 토대로 UX 관점 인사이트 도출
6) UX 리서치 검증을 위한 가설 수립

5. 컨텍스츄얼 인쿼리
1) 컨텍스츄얼 인쿼리 개념
- Contextual inquiry 무엇인가?
- UX 디자인 프로젝트에서 Contextual inquiry 어떻게 적용하는가?
2) 컨텍스츄얼 인쿼리 요소
- Context
- 파트너쉽(partnership)
- 해석(inerpretation)
- 포커스(Focus)
3) 컨텍스츄얼 인쿼리 방법론
Step1. 조사 목적 정의
Step2, 관찰 체크리스트 정의
Step3. 동석 근무
Step4. Contextual inquiry 분석 결과 인사이트 도출

6. 실습


5일차
2020. 12. 17. (목)

19:30~22:00
데스크 리서치

1. 데스크 리서치 생각하기
1) 나의 아이디어를 설득하기 위해 필요한 기법은 무엇인가?
2) 벤치마킹이 UX 리서치를 대체할 수 있는가?
3) UX 디자인 프로젝트에서 벤치마킹의 역할은 무엇인가?

2. 데스크 리서치 유형 알아보기
1) 메크로 데스트 리서치란 무엇인가?
2) 마이크로 데스크 리서치란 무엇인가?
3) UI 데스크 리서치란 무엇인가?


3. 마이크로 데스크 리서치 개념
1) 운영할 때 벤치마킹 하는 방법과 구축할 때 벤치마킹 하는 방법은 어떻게 다른가?
2) 벤치마킹은 주관적 관점에서 벤치마킹을 해야 하는가? 상대적 관점에서 벤치마킹을 해야 하는가?
3) 벤치마킹은 특정 서비스 위주로 벤치마킹을 해야 하는가? 모든 메뉴를 벤치마킹을 해야 하는가?
4) 벤치마킹 대상은 어떻게 선정하는가?
5) 벤치마킹 대상이 없는 경우 어떻게 벤치마킹 해야 하는가?

4. 마이크로 데스크 리서치 유형
1) 클라이언트의 추상적 생각을 구체화하기 위해서 벤치마킹은 어떻게 해야 하는가?
2) 서비스 역할 관점 벤치마킹은 어떻게 해야 하는가?
3) Task 관점 벤치마킹은 어떻게 해야 하는가?
4) 경쟁사 VS 자사 벤치마킹은 어떻게 해야 하는가?
5) 웹 서비스 히스토리 관점 벤치마킹은 어떻게 해야 하는가?
6) 레이블링 보편성을 파악하기 위한 벤치마킹은 어떻게 해야 하는가?
7) UI 관점 벤치마킹은 어떻게 해야 하는가?
8) 러프 스케치 목적으로 벤치마킹 진행 시 어떻게 해야 하는가?

5. 마이크로 데스크 리서치 리뷰
1) 벤치마킹 보고서는 어떻게 작성하는가
2) 이해관계자 대상 벤치마킹 리뷰는 어떻게 진행하는가?

6. 데스크 리서치 결과를 UX 디자인 프로젝트에 어떻게 활용하는가?


7. 실습


6일차
2020. 12. 22. (화)

19:30~22:00
UX 리서치

1. UX 리서치 개념
1) 정성적 리서치 무엇인가?
2) 정량적 리서치 무엇인가?
3) 마켓 리서치
- 고객, 인지, 반응, 선호
- 마켓 리서치의 대표적 조사 기법
4) UX 리서치 5가지 요소
- 유저, 행동, 상황, 긍정, 부정, 니즈
5) 마켓 리서치와 UX 리서치의 차이점

2. 인뎁스 인터뷰 개념
1) 인뎁스 인터뷰 무엇인가?
2) 인뎁스 인터뷰 장단점은 무엇인가?
3) 인뎁스 인터뷰 한계는 무엇인가?

3. 인뎁스 인터뷰 질문서 작성하기
1) 비구조화 인터뷰와 구조화 인터뷰 차이점은 무엇인가?
2) 인터뷰 질의서는 어떻게 작성하는가?

4. 참여자 섭외
1) 참여자 프로파일은 어떻게 정의하는가?
2) 참여자 선별 질문은 어떻게 작성하는가?
3) 참여자 섭외는 어떻게 하는가?

5. 모더레이터의 역할
1) 모더레이터가 반드시 알아야 할 인터뷰 기법은 무엇인가?
2) 인터뷰 진행 시 참여자의 의견을 어떻게 도출하는가?

6. 캐어묻기 원칙
1) 원칙1. 행동
2) 원칙2. 상황
3) 원칙3. 태도
4) 원칙4. 니즈

7. 인터뷰 결과 VOC 정리한다
1) 인뎁스 인터뷰 진행 시 기록물은 어떻게 관리하는가?
2) 인뎁스 인터뷰 결과, 참여자의 VOC를 어떻게 정리하는가?
3) 인뎁스 인터뷰 결과, Context 관점에서 어떻게 분류하는가?

8. 실습


2020. 12. 24. (목)

휴강


7일차
2020. 12. 29. (화)

19:30~22:00
FGI

1. FGI 개념
1) FGI란 무엇인가?
2) FGI 장단점은 무엇인가?
3) 참여자는 어떻게 정의하는가?
4) FGI 가이드는 왜 필요한가?
5) FGI 프로그램은 어떻게 설계하는가?
- 다이어리 스터디를 통한 FGI 프로그램 설계
- 서베이 기법을 활용한 FGI 프로그램 설계
6) FGI 진행 시 모더레이터의 역할은?

2. FGI 실무
1) 서비스 이용 태도를 파악한다
2) 서비스 방문 목적을 파악한다
3) 서비스 문제점을 파악한다
4) 서비스 개선 이슈를 파악한다
5) 그룹별 의견을 파악한다
6) 그룹별 프로토타입에 대한 반응 및 선호를 파악한다

3. FGI 보고서는 어떻게 작성하는가?

4. 실습


2020. 12. 31. (목)

휴강


8일차
2021. 01. 05. (화)

19:30~22:00
서베이

1. 서베이 개념
1) 서베이와 다른 UX 리서치 차이점
2) 서베이가 불 필요한 상황
3) 서베이가 필요한 상황
4) 서베이 VS FGI

2. 서베이 설계
1) 목표 정의
2) 조사 계획
3) 문항 구성

3. 서베이 분석 및 보고서 작성 방법
1) 응답자 프로파이
2) 이용 형태 분석
3) 문항별 평균
4) Top2
5) 항목별 교차 분석
6) 항목별 Why 분석

4. 실습


9일차
2021. 01. 07. (목)

19:30~22:00
사용성 테스트 (1/2)

1. 사용성 테스트 개념
1) 사용성 테스트의 구성 4요소는 무엇인가?
2) 사용성 테스트 진행 시 예상동선과 실 동선에서 차이가 발생하는 이유는 무엇인가?
3) 사용성 테스트란 무엇인가?

2. 사용성 테스트 유형
1) 형성 테스트와 총괄적 테스트의 차이점은 무엇인가?
2) 연구소 기반의 사용성 테스트와 게릴라 테스트의 차이점은 무엇인가?
3) 모더레이터가 있는 원격 사용성 테스트와 모더레이터가 없는 사용성 테스트의 차이점은 무엇인가?

3. 신규/리뉴얼에 따른 사용성 테스트 활용
1) 신규 UX 디자인 프로젝트 진행 시 사용성 테스트 방법
2) 리뉴얼 UX 디자인 프로젝트 진행 시 사용성 테스트 방법


4. 참여자 선정
1) 사용성 테스트 진행 시 패널은 몇명 참여하는가?
2) 사용성 테스트 진행 시 해비유저와 비해비 유저 중 누구를 참여시키고 있는가?

5. 참여자 모집 선별
1) 참여자 선별 조건은 무엇인가?
2) 참여자 프로파일은 어떻게 선정하는가?
3) 참여자 선별 질문지는 어떻게 작성하는가?
4) 참여자는 어떻게 섭외하는가?
5) 사용성 테스트 환경을 어떻게 세팅하는가?

6. 과제 시나리오 목표 수립
1) 일반적 목표
2) 일반적 관심 사항
3) 특정한 관심 사항
4) 특정한 관심사항 측정

7. 과제 시나리오
1) 과제 시나리오란 무엇인가?
2) 과제 시나리오 작성하기 앞서, 가설 설정이 중요한 이유는 무엇인가?
3) 만약, 과제 시나리오에 배경이 없다면 사용성 테스트 진행 시 어떤 문제점이 나타나는가?
4) 자유 과제 시나리오는 무엇인가?
5) 지정 과제 시나리오는 무엇인가?
6) 과제 순서는 어떻게 정하는가?
7) 과제가 많을 경우 어떻게 우선순위를 선정하는가?
8) 경쟁사와 자사를 테스트하고자 하는 경우, 과제 신정은 어떻게 진행하는가?
9) 과제 시나리오 구성 시 유의할점은 무엇인가?

8. 과제 시나리오 작성 Tips
1) 사용자의 언어
2) 단서 자제
3) 명확성
4) 간결성
5) 현실성

9. 실습


10일차
2021. 01. 12. (화)

19:30~22:00
사용성 테스트 (2/2)

1. 씽크 얼라우드(Think-aloud)
1) 씽크 얼라우드란 무엇인가?
2) 어떤 상황에서 사전/사후 씽크 얼라우드 사용하는가?

2. 모더레이터의 역할
1) UX 리서치 진행 시 모더레이터의 역할은 무엇인가?
2) 사용성 테스트 진행 시 모더레이터의 역할은 무엇인가?

3. 사용성 테스트 진행 Tips
1) OT
2) 사용성 테스트 진행
3) 총평

4. 사용성 테스트 측정
1) 사용성 테스트 진행 시 측정을 하는 경우와 그렇지 않은 경우는?
2) 효과성
3) 효율성
4) 만족도
5) 오류

5. 사용성 문제점 및 개선 방안
1) 사용성 원칙을 왜 알아야 하는가?
2) 사용성 테스트 진행 시 문제점을 어떻게 발견하는가?
3) 사용성 테스트 진행 시 개선점을 어떻게 제시하는가?

6. 사용성 가이드라인 구성
1) 사용성 가이드라인 무엇인가?
2) UX 디자인 프로젝트에 사용성 가이드를 어떻게 활용하는가?

7. 실습


11일차
2021. 01. 14. (목)

19:30~22:00
Context UX 전략

1. UX 리서치 결과, 인사이트 도출하기
1) 행동(Task) 관점
- 행위 관점
- 단일 Task 관점
- 구체적 행위 관점
2) 태도(Context) 관점
- 감정 관점
- 상황 관점
3) 목표 관점
- 포괄적 표현


2. 어피니티 다이어그램
1) 개념
- 어피니티 다이어그램 무엇인가?
- UX 디자인 관점에서 어피니티 다이어그램 어떻게 활용하는가?
- 어피니티 다이어그램 진행 Tips
2) 어피니티 다이어그램 방법론
Step1. 적절한 장소를 찾고 팀을 구성한다
Step2. 아이디어를 카드에 적는다
Step3. 관련된 카드를 그룹으로 만든다
Step4. 각각의 그룹에 카드들의 특성을 대표하는 이름을 붙인다
Step5. 그룹을 조정한다
Step6. 다이어그램 최종 확인한다
Step7. 어피니티 다이어그램 이후 러프스케치를 함께 그린다

3. UX 리서치 이슈 도출
1) UX 리서치 결과를 어떻게 한 눈에 알아볼 수 있도록 정리하는가?
2) UX 리서치 결과, 이슈를 어떻게 도출하는가?

4. UX 컨셉
1) UX 컨셉이란 무엇인가?
2) UX 컨셉은 화면 설계에 어떻게 반영하는가?
3) UX 컨셉 요소는 무엇이 있는가?
- 사이트 역할을 정의해야 한다
- 서비스 역할을 정의해야 한다
- 서비스 구성 방안을 제시해야 한다
- AS-IS VS To-Be 방안을 제시해야 한다
- UI 구성 방안을 제시해야 한다


12일차
2021. 01. 19. (화)

19:30~22:00
여정지도

1. 개념
1) 여정지도란 무엇인가?
2) 여정지도는 퍼소나 전에 작성해야 하는가? 퍼소나 이후 여정지도를 만들어야 하는가?
3) UX 디자인 프로젝트에 여정지도를 어떻게 활용해야 하는가?
4) 여정지도는 어떻게 작성하는가?

2. 여정지도 작성 방법론
Step1. User, Goal, Scope
Step2. Phases
Step3. Actions/Tasks
Step4. Touchpoints & Channels
Step5. Emotions and pain points
Step6. Opportunities for features and improvements

3. 실습


13일차
2021. 01. 21. (목)

19:30~22:00
퍼소나

1. 퍼소나 개념
1) 타깃과 퍼소나의 차이는 무엇인가?
2) 퍼소나의 유래는 어떻게 되는가?
3) 퍼소나 장단점은 어떻게 되는가?

2. 퍼소나 장점
1) AS-IS VS To-Be Context 제시
2) 이해관계자 설득
3) 서비스 우선 순위

3. 퍼소나 형식
1) 기본 프로필(인구통계학, 성격 등)
2) 방문 목적
3) 행동
4) 상황 시나리오
5) Pain Point
6) 니즈

4. 퍼소나 유형
1) 앨런쿠퍼 퍼소나
2) 목적형 퍼소나
3) 프로토 퍼소나
4) 신규 프로젝트 진행 시 퍼소나 유형
5) 리뉴얼 프로젝트 진행 시 퍼소나 유형
6) 린UX 프로젝트 진행 시 퍼소나 유형
7) 운영 시기에 띠른 퍼소나 유형

5. 앨런쿠퍼 퍼소나
1) 앨런쿠퍼 퍼소나 개념
- 앨런 쿠퍼의 퍼소나는 신규 프로젝트에 적용하는가? 리뉴얼 프로젝트에 적용하는가?
- 행동변수는 왜 필요한가?
- 행동변수는 어떻게 도출하는가?
- 리서치 결과를 토대로 사용자의 행동 패턴을 어떻게 묶을 것인가?
- 앨런 쿠퍼 퍼소나는 어떻게 설계하는가?
- Key-CC 퍼소나는 무엇인가?
2) 앨런쿠퍼 퍼소나 방법론
Step1. 행동 변수를 만들기 위해 인터뷰 항목을 정의한다
Step2. 인터뷰 결과, 시사점 및 행동변수를 도출한다
Step3. 행동변수별 퍼소나 질문지를 만든다
Step4. 패널 선정한다
Step5. 공통 분모 그룹핑한다
Step6. 퍼소나별 특징을 도출한다
Step7. 퍼소나별 태도를 도출한다
Step8. 퍼소나 정의한다
Step9. 기능을 도출한다
3) 앨런쿠퍼 UX Design 프로세스

6. 앨런쿠퍼 퍼소나 > Critical Characteristics

7. 목적형 퍼소나
1 개념
1) 목적형 퍼소나는 신규 프로젝트에 적용하는가? 리뉴얼 프로젝트에 적용하는가?
2) 타깃별 목적형 퍼소나는 어떻게 설계하는가?
3) 리서치 결과를 토대로 한 목적형 퍼소나는 어떻게 설계하는가?
2. 목적형 퍼소나 방법론
1) 역할 기반 퍼소나 방법론
2) 오프라인 Context 기반 퍼소나 방법론
3) Context 분석 관점 퍼소나 방법론
4) 프로토타입 리서치 관점 퍼소나 방법론
5) UX 컨셉 관점 퍼소나 방법론
6) 서비스 고도화 관점 퍼소나 방법론
7) 린UX 관점 프로토퍼소나 방법론


8. 프로토 퍼소나 모형
1) 프로토 퍼소나는 신규 프로젝트에 적용하는가? 리뉴얼 프로젝트에 적용하는가?
2) 프로토 퍼소나는 어떻게 설계하는가?


14일차
2021. 01. 26. (화)

19:30~22:00
UX 컨셉

1. UX 컨셉
1) 개념
2) 컨셉과 UX 컨셉의 차이점
3) UX 컨셉 VS 와이어프레임
4) 실습

2. 정보 구조
1) 정보 구조 개념
- 정보 구조는 어떻게 설계하는가?
- 정보 구조는 어떻게 테스트 하는가?
2) 정보 구조 유형
- 계층 패턴(Hierarchy pattern)
- 탭 패턴(Tabbed view pattern)
- 허브 앤 스포크 패턴(Hub and spoke pattern)
- 선형 패턴 (Sequential or Nested doll pattern)

3. 정보 구조 설계
Step1. Brainstorming the user flow
Step2. Paper User Flow
Step3. Final User Flow
Step4. Card sort
Step5. Site map paper sketch
Step6. Digital Site Map

4. 정보 구조 요소
1) 정보의 조직화 = depth
2) 정보의 분류
3) 레이블링= 메뉴 이름
4) 설명 = 정보를 담은 페이지의 대략적인 설명
5) 관련 화면 = 해당 페이지의 속성
6) 타입 = 정보 컨텐츠의 유형
7) Admin = 관리자 페이지
8) 페이지 개발 갯수
9) 진행 상황, 일정 = 완료일/완료 여부

5. 정보 구조 표현
1) 동선 관점
2) Life 관점
3) Old VS New
4) 화면 요소 관점
5) CTA 버튼 강조

6. 카드소팅
1) 카드소팅 개요
- UX 디자이너 관점에서 카드소팅은 어떻게 진행하는가?
- 사용자 테스트 관점에서 카드소팅은 어떻게 진행하는가?
2) 카드소팅 방법론
- 열린카드 소팅 방법은 어떻게 진행하는가?
- 닫힌카드 소팅 방법은 어떻게 진행하는가?
- 카드소팅 진행은 어떻게 진행하는가?
3) 카드소팅 보고서는 어떻게 작성하는가


7. 실습


15일차
2021. 01. 28. (목)

19:30~22:00
디자인 크리틱(스프린트)

1. 디자인 크리틱(스프린트)
1) 디자인 크리틱은 무엇인가?
2) UX 디자인 프로젝트에서 디자인 크리틱을 어떻게 활용하는가?
3) 이해관계자 대상 디자인 크리틱은 어떻게 진행하는가?
- 이슈 관점 토론
- (AS-IS VS To-Be) 화면 설계 관점 토론


16일차
2021. 02. 02. (화)

19:30~22:00
UX 설계

1. 유저 시나리오
1) 주요 Task별 유저 시나리오 정의는 어떻게 하는가?
2) AS-IS VS To-Be UI Flow 어떻게 보여줘야 하는가?

2. 유저 시나리오 작성 방법
1) Step1. 퍼소나 혹은 UX 컨셉 결과를 토대로 주요 Task 어떻게 정의하는가?
2) Step2. 주요 Task별 상황 시나리오는 어떻게 구성하는가?
3) Step3. 주요 Task별 Flow Chart 구성하는가?
4) Step4. 주요 Task별 러프 스케치는 어떻게 작성하는가?

3. 러프 스케치 작성 방법
1) 스케치 요소: 제목, 주석, 번호, 노트, 피드백 등
2) 와이어 플로우
- High Level Flow
- Screen Flow
- Navigation Schme

4. 와이어프레임
1) 프로토타이핑과 와이어프레임 차이는 무엇인가?
2) 와이어프레임 장단점은 무엇인가?
3) 와이어프레임 구성 요소는 무엇인가?
4) 실무에서 가장 실용적인 와이어프레임 형식은 무엇인가?
5) 와이어프레임 유형
- 낮은 수준의 와이어프레임
- 중간 수준의 와이어프레임
- 고충실도 와이어프레임
6) 와이어프레임 요소


17일차
2021. 02. 04. (목)

19:30~22:00
프로토타이핑

1. 프로토타이핑 개념
1) 프로토타이핑이란 무엇인가?
2) UI시절부터 UX시절까지 프로토타이핑은 어떻게 바뀌었는가?

2. 표현의 구체화에 따른 프로토타이핑 유형
- Conceptual Prototyping
- Low-fidelity Prototyping
- Medium-fidelity Prototyping
- High-fidelity Prototyping

3. 작업단계에 따른 프로토타이핑 유형
- Rough Sketch
- Paper Prototyping
- Digital Prototyping


4. 프로토타이핑 테스트
1) 프로토타이핑 테스트는 무엇인가?
2) 화면 설계 관점에서 프로토타이팅 테스트는 어떻게 진행하는가?
3) 선호도 관점에서 프로토타이핑 테스트는 어떻게 진행하는가?


18일차
2021. 02. 09. (화)

19:30~22:00
휴리스틱 평가

1. 휴리스틱 평가
1) 휴리스틱 평가 개념
- 휴리스틱 평가는 무엇인가?
2) 휴리스틱 평가의 장단점은 무엇인가?
3) UX 디자인 프로젝트에서 휴리스틱 평가는 어떻게 활용하는가?

2. 휴리스틱 평가 장단점

3. 휴리스틱 평가 원칙
원칙1. 사용자에게 시스템의 현재 상태를 시각화하여 보여준다
원칙2. 현실 세계와 부합하도록 시스템을 설계한다.
원칙3. 사용자에게 적절한 통제권을 부여한다.
원칙4. 일관성과 표준성을 높인다
원칙5. 사용자의 실수를 미연에 방지할 수 있도록 설계한다
원칙6. 사용자가 적은 인지적 노력으로 시스템을 사용할 수 있게 한다
원칙7. 사용자가 시스템을 유연하게 사용할 수 있도록 한다
원칙8. 심미적이고 간결한 시스템을 제공한다.
원칙9. 에러 발생 시용자 스스로 문제를 파악하고 수정할 수 있도록 설계한다
원칙10. 사용자에게 충분한 도움말을 제공한다

4. 휴리스틱 평가 방법론
1) 휴리스틱 평가 가이드
2) 휴리스틱 평가 진행
3) 휴리스틱 평가 보고서 작성

5. 디자인 시안 테스트
1) 디자인 시안 테스트는 왜 필요한가?
2) 디자인 시안 테스트는 어떻게 진행하는가?
3) 투사법이란 무엇인가?
4) 디자인 투사법 테스트는 어떻게 진행하는가?
5) 디자인 시안 테스트 조사 보고서는 어떻게 작성하는가?

6. 데이터 드리븐
1) 데이터 드리븐 필요성
2) AB 테스트
- 경쟁사 UI AB 테스트 조사를 통한 프로토타이핑 가이드 정립
- 화면 설계 AB 테스트
- 운영 관점 AB 테스트


정규교육과정 강사소개

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    이비피알유엑스   전민수 대표

    [주요 이력사항]

    이비피알유엑스 (www.ebprux.co.kr대표이사

    現, 한국인터넷전문가협회(www.kipfa.or.kr) UI/UX 전임 강사(2012~현재)

    한양대학교 문화컨텐츠학과 겸임교수(2013~2017)

    現, 숙명여대 UI/UX 강사(2015~2017)

    前, 한국디자인진흥원 우수디자인(GD) 상품선정 심사위원

    정보통신산업진흥원. SW+인문학 포럼 위원 참여 (분야: UX 컨설턴트)

    산업인력관리공단.스마트기기UX&UI디자인직종 훈련기준 개발 직무분석 위원

    서울시 정보화추진위원(2002-2006)

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